“JRPGへのラブレター”と称した新作RPGの完成度が想像以上に”古臭かった”5つの理由【Cris Tales】

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こがめ
こがめ

どうもこがめです.

『クロノトリガー』や『ファイナルファンタジーⅥ』という作品から,皆さんはどのようなことを思い浮かべますか.
多くの方にとっては名作中の名作,特にスーパーファミコン黄金世代を生きた人ならば,これら作品に対する思い入れの深さは尋常ではないと思います.
そのような感情は当然日本国内だけでなく,海外でも強く,今尚それらの影響を受けた作品が続々と生まれています.

そんな中,2021年夏,ある作品が登場しました.
『Cris Tales』というファンタジーRPG作品です.
Nintendo SwitchやPS5,PCをはじめとする様々なハードで同時リリースされました.

実は本作,一部界隈では,発売の2年前,2019年から既に話題の作品となっていました.
2019年に体験版,デモ版が公開され,手描き2Dアート風のグラフィックや画面を3分割した独特の表示方法,「JRPGへのラブレター」と銘打たれたコンセプトと開発者の”JRPG愛”が全面に出た雰囲気に自ずと注目が集まり,2019年時点で数々の賞を受賞,ノミネートされました.

ただリリースされてみると,その評価は賛否両論となっています.
海外にはゲームの評価をまとめているメタクリティックというサイトがあるんですが,そこには大手ゲームメディアが出したレビューを纏めているメタスコアというのがあります.

これが100点満点中PC版で73点,スイッチ版で74点,PS5版が72点,xbox版が79点となっており,前評判程は高くないスコアだと感じます.
また,メタクリティックにはもう一つユーザが自由に投稿できるユーザースコアというのがあるのですが,10点満点中,それぞれ,8.1点,8.2点,8.2点,8.9点と,Xbox版を覗いては,およそ8点台前半となっています.

これだけ見れば,そこそこの評価だと言えそうですが,全体の件数もそこまで多くないので参考までにsteamのユーザ評価も見みると,正に賛否両論の評価となっています.

本記事の元データ集計時点では151件のレビューが投稿されており,全体の評価状況はこのようになっています.
青がポジティブ,オレンジがネガティブ評価の数です.
少しポジティブ気味かなと思えますが,ひいき目に見ても良い評価とは言えないでしょう.

更により詳しく見るため,プレイ時間が20時間以上の方のレビューに限定してみましょう.
私がクリアした際は,25~30時間でしたので,ある程度クリア近くまでプレイしたという前提ですね.
そうなると,かなりシビアであることがわかります.
全体の件数は少ないですが,ポジティブ1件,ネガティブ3件となっていて,その唯一のポジティブ1件についてもあまりポジティブとは思えず,以下のようになっており、

内容的にはどちらかと言えばネガティブ寄りです.
その他にも,以下のような

と,かなりプレイする上で致命的なバグが存在するとも指摘されています.

ではなぜ,このようなことになったのか,実際に私自身もエンディングまでプレイし終えましたので,
解説していきたいと思います.

 

『Cris Tales』とは

まずは本作『Cris Tales』についてざっくりと解説していきます.

本作はクロノトリガーやFF6等,JRPGの名作に影響を受けた作品として,コロンビアのインディーゲームスタジオ「Dreams Uncorporated」と「SYCK」が共同開発した作品です.
インディースタジオはそこまで詳しくなく,初めて聞く会社でしたので,過去の開発作品を探してみましたがほとんど見つかりませんでした.
開発の一部委託などがメインとしてこれまでやっていた会社かもしれませんね.

またエグゼクティブプロデューサーを務めるDerek氏はこれまでソニーやカプコン,アメリカを拠点とする開発スタジオで数多くの作品に携わってきたとのことで,実際調べてみるとかなり多くの作品に携わっていました.
しかしその多くが所謂洋ゲー色の強いアクションゲームが多かったので,満を持してRPG作品を手掛けたという印象です.

では先程も少し触れた通り,2019年の体験版時点でかなり評価が高かったという点ですが,本作に触れるとものの数秒でその独自性がはっきりと分かります.
まずはキャラクターのデザインから背景まで,全てが手書き風の2Dアートで描かれている点です.
トレーラー映像はこの作風でしたが,ムービーシーンだけかと思いきや,戦闘から探索の時まで全てがこの作風で描かれています.

恐らくこれが本作の最も魅力的な1つの要素だと思います.
この手の手法で描かれた作品は,私が知る限りではほぼ見当たりませんし,思い当たるものがあるとすれば,ペーパーマリオシリーズくらいです.
キャラクターの描き方も,戦闘シーンやムービーシーン等含めて細部まで丁寧に描かれています.

そして2つ目の特徴,且つゲームとして非常に重要な点が,画面を3分割した表示方法です.
これは,ムービーシーンやイベントシーン,特定のコマンドを実行した時だけこうなるのではなく,町を探索している際は常にこの表示方法となっています.

この3分割のうち,中央が現在,左側が過去,右側が未来の様子を表しています.
これは主人公が持つ”時を操る”能力に由来するものです.
従って,その町の現在と過去,未来が常に表示され,主人公を動かすと,リアルタイムにその映像が切り替わっていきます.
例えば,このように,”現在”では普通の家屋ですが,キャラクターを左に動かして,”未来”の状態にすると,家屋が倒壊している,という具合に,町の探索を,現在,過去,未来と3つの状態について同時に探索することができます.

本作は時系列に絡むストーリーが展開されますが,イベントをこなしたり,特定のシナリオのタイミングだけでなく,常に時系列を感じることができるのは非常に独自性が高いと感じました.

更にもう一つ挙げると,主人公の”時を操る力”は戦闘シーンでも活用することができます.
というのも,戦闘シーンでも,このように特定のスキルを使うことで,探索時と同様に,左側を過去,右側を未来にすることができます.
これにより,出現した左側の敵を過去の状態に戻したり,右側の敵を未来の状態にすることができます.
そうすることで,敵の姿が幼なくなったり,老いることになり,その結果,敵の見た目やステータスが変化し,戦闘に影響を与えます.

また序盤に戦うチュートリアル的なボス戦では,ただ単に戦うだけだとまともに攻撃が通らない程の金属の盾を装備しているのですが,この金属の盾に水属性の攻撃を与え,それを未来の状態にすると,盾がサビてしまい,攻撃が通るようになります.
このように,一部のスキルと時系列操作を組み合わせることで,特有の組み合わせ効果やボスギミックを解いていくというのも本作の戦闘における特徴,魅力と言えます.

その他にも長時間遊ぶと様々な魅力が感じられて,例えば,ストーリーが進むと様々なキャラクターが仲間になったり,キャラクターごとに固有の戦闘ギミックが用意されていたり,ボス戦はギミックを探して工夫すれば初見で倒せる発見の楽しさがあったり,道中の様々なNPCキャラクターと関係性を築いていったり,戦闘BGMや固有BGMはテンションが上がるほど熱かったり,物語中盤で登場するザスが可愛かったりと良い点がたくさんありました.

ただ冒頭にも述べた通り,これら良い点が掻き消されるのではないかというくらい,悪い点がかなり際立っていて,それはプレイ時間が増せば増すほど膨張していきました.
ということで,具体的にどういう点が良くなかったのか,詳しく解説していきます.

 

悪い点

念のため最初にお伝えしておくと,私自身はエンディングまで迎えていて,且つ先程述べた通り本作の魅力はたくさんあります.
個人的に本作はだいぶ好みなのですが,「これから紹介する点が改善されればもっと良い作品になるのにな」という観点で説明していきますので,あしからず.

また本作をプレイしようか迷っている方は,魅力と併せて,悪い点も理解した上でプレイして頂きたいと思っていますし,万が一,開発関係者の目に留まって,今後のアップデートで改善されれば最高かなと思います.

 戦闘のテンポ

ではまず1つ目,戦闘のテンポが悪いです.
ザコ敵やボス戦等全体的にテンポが悪いですし,一部の敵,ボスに至っては,著しく戦闘テンポが遅延していると感じました.
例えば,通常の戦闘の様子を見ていきましょう.まず,ランダムエンカウントなのですが,ダンジョン内で敵が出現した際,特に出現時の演出がないまま急にロード画面に飛ばされて,且つこのロード画面が少し長いです.
我慢できなくはないですが,これを連発されると,そして2,30時間プレイするには結構ツライです.

また戦闘はターン制で,且つ敵味方が入り乱れる方式となっていますが,その入れ替わりにおいて,入れ替わりエフェクトなどの関係もあり若干待たされますし,敵が行動するまでに時間がかかる場合があります.

代表的な例を挙げると,ザコ戦では,このハチのような敵の攻撃がイチイチ遅いです.
こんな感じで通常攻撃が発動するまでが長いですし,スキルについても,発動までの時間と発動してからの時間もイチイチ長いです.

これには少し理由があって,本作の戦闘では,攻撃をする際や攻撃を受ける際,特定のタイミングでボタン入力を行うと,ダメージ倍増やダメージ軽減のシステムがあります.
従って,そのタイミングを取る為に,ある程度攻撃モーションが長くなるのは仕方がないのですが,さすがに長すぎです.
なので,私はハチが戦闘にいる場合はほぼ逃げていました.

またボスでも,序盤に大きな機械のボスがいるのですが,これもイチイチモーションが長いです.
例えば,右と左のハサミのようなものの動きのモーションが長かったり,それらを統括する中央部のアームのようなものの攻撃モーションがめちゃくちゃ長いです.
かつ,このアームの攻撃にはボタンをタイミングよく押すことによる防御ができなかったり,これを受けると,そのキャラクターは次のターン行動不能になったりと,モーションも長いし,戦闘も長引くというかなりツライ仕様で,一方,大したダメージを受けるわけでもなくただの遅延行為でしかなかったです.
極めつけは,古来のRPG特有のシステムを踏襲しており,ストーリーが進んでいくとボスとは再戦します.
このボスとの再戦を予知した時は憂鬱でしかなかったです.
ただ,このボスについても先程述べたサビのギミックなどもあり,おもしろいボスではあるので,尚更残念に感じました.

このあたりは,プレイ時間がそれなりに経過しないと感じることはないと思いますので,数時間プレイしただけでは,ここまで行かない人もいると思います.
プレイ時間が長い人のレビューほどネガティブになっていたのはこれが1つの理由だと思います.

 戦闘ギミックのネタ切れ

2つ目はボス戦のギミックがだんだんなくなっていくことです.
先程触れた通り,最初のボスや序盤のボス戦では,サビのギミック等があり,”時を操る力”を駆使したボス戦を楽しむことができます.
またザコ戦等においても,色んなギミックが使えて,例えば,敵に毒を与えた後に時間を進めると,その毒が一気に回り,大ダメージを与えたりできたりします.

ただ,これらギミックについては恐らくネタ切れなのかもしれませんが,後半になればなるほどあまり使われることがなく,ただ火力と回復でゴリ押す機会が多くなっていきました.
特にザコ戦などは,キャラクターの一人が属性の全体攻撃を使えるようになるので,それでゴリ押せばOKだったり,一人だけ火力をモリモリ上げて,ボス戦をゴリ押せば勝てるという形になっていきました.
もしかすると,探っていけば細かな仕掛けがあったのかもしれませんが,それを探すより,駆使するより,ゴリ押した方が早いと思います.

ただ,私の場合はレベル上げらしい作業はほぼ行わず,装備やアクセサリーの調達だけで,ほぼ乗り越えられましたので,ゲームバランス的にはある意味スムーズでよかった側面もあります.

 日本語ローカライズが雑

3つ目は,翻訳がかなり雑です.
主人公が時を操る能力を持ちますので,ストーリーもそれなりに複雑で,時系列や登場人物の状態等を正確に理解してこそ,物語に没入できると思うのですが,セリフのほとんどが直訳っぽくなっており,1つ1つの会話を理解するのに時間がかかります.

例えば,このようないかにも直訳だったり,英語の言い回しと日本語の言い回しで逆になっていたり,
指示語がそのまま訳されていていたりとという具合です.

一方で,テキストの量はかなり多く,且つ,キャラクター同士の掛け合いなども多いため,ちゃんと理解しようとするとかなり辛かったですし,後半の重要な結末については,結局何となくでしか理解できませんでした.

時系列が絡む物語はちゃんとした文章で読み進めたとしてもいくつか疑問が残ったり,敢えて回収されないフラグがあったりとただでさえ難解にも関わらず,文章が雑だと本当に上辺だけでしか理解できないので,本作における翻訳はもっと力を入れてほしかったなと感じました.

その他にも,戦闘においても,英語だとAttackが反転してて格好いいバトルUIなのですが,日本語になるとちょっとダサかったり,バトルに勝利した際の”勝利”という文字やフォントが絶妙にダサかったり,レベルが上がって,スキルを覚えた際のメッセージが,直訳どころか単語の羅列だったりと,なかなか厳しいものがあります.
更に新しいダンジョンに入った際には,このような謎の表示がされたりと,ストーリーのセリフ以外は特にハチャメチャでした.

一方で,ちょっとイラっとするというか,何故かよく分からないのですが,妙に翻訳が丁寧なところもありまして,こんな感じで,アイテムを売ってくれる店主が特殊なしゃべり方をするのですが,ここだけは翻訳が完璧です.
まぁいいんですけど,もうちょっとバランスよくやって欲しかったなと感じました.

 システムがとにかく不親切

4つ目は,システム面がかなり不親切でした.
一言で言うと,昨今のJRPGで実装されている機能のほとんどが導入されておらず,昔のJRPGとして開発していると言えると思います.

1つずつ具体的に例を挙げていきましょう.
例えば,まずファストトラベル機能がありません.
これが一番致命的だと思います.
作中ではサブクエストのような感じで,町やダンジョンを何往復かするのですが,その際全てが徒歩移動のランダムエンカウントです.
時系列系のストーリーかつ,サブクエストもいくつか用意されていて,サブクエストのクリア状況が物語の進展に多少影響しますので,移動が億劫になるというのはかなり致命的です.

またその徒歩移動についても,移動速度がかなり遅いです.
走るという機能がそもそもありません.
最初の町であれば町の規模が小さいので,問題はないのですが,2つ目の町以降はマップ自体が広かったり,ダンジョンもドンドン広く,迷路状になったりすることもありますので,とにかくマップの移動に時間がかかります.

ファストトラベルについては,厳密に言えば特定のイベントシーンのみで発生し,ボス戦直後等に移動してくれるケースが一部あります.
ただ,一部だけ親切になっているが故に,移動させてくれなかった時にガッカリしますし,全てのマップで何故ワープさせてくれないのか,と思ってしまいます.

一番顕著なのが,物語終盤で訪れる最後の町で発生するイベントです.
ここから各地の遺跡を回って,とある設備を探しにいくのですが,ファストトラベルがないので,まずこの町から出なければなりませんが,この場所から出口までがめちゃくちゃ遠いです.
1分10秒かかります.
勿論,自動の移動機能などは存在しません.

その上,各地の遺跡に到達し,目的を達成すると,またこの場所に戻され,次の遺跡に,次の遺跡へと向かわなければなりません.

荘厳な町なのでデザインとしては非常に良いのですが,”おつかい”的なイベントをこなすことを前提とした作りになっていいません.

たかが1分ちょいだろと思うかもしれませんが,この場面に到達するまでにも,似たような往復が必要なクエストをこなした上で,最後のダメ押しの長距離移動”おつかい”なのです.
正直ここで心が折れて,2,3日放置しました.

その他にも,推奨レベルが提示されない,装備品は一度外さないと他のキャラが装備できない,一時的に強制離脱したキャラのレベルが上がらない,状態異常や属性有利不利の説明が雑.
時系列のゲームなので,セーブスロットが多く欲しいのですが,4つしかなかったり,セーブする際は必ず1番上にカーソルが当てられたり.
セーブはマップのどこでもできるわけではなく,特定のセーブポイントでしか行えず,また謎なのが,セーブする場所に応じては,セーブの選択肢の順序が変わったりします.
またクリア後についても”強くてニューゲーム”や”チャプター機能”などが無い為,回収できなかった功績はまたゼロから始めなければ達成できません.
物語中では,二者択一で選ぶシーンが結構あるので,それら全てを回収するには少なくとも2周はしなければならないのですが,さすがに2周目をプレイする気にはなれませんでした.

その他細かい点も挙げればもっとあります,とにかくここ数十年でJRPGが地道に進化させてきた当たり前の便利機能が色々足りていないです.
これらのうち,1,2個のみが足りていないとか,実装内容が不十分等であれば,だいぶ我慢はしやすいのですが,ありとあらゆるものが揃っていないので,正直擁護できないです.

 多種多様なバグ

そして極めつけの5つ目,色んなバグに遭遇しました.
巷では色々なバグが報告されていますが,今回は実際に私が遭遇したものを紹介していきます.

まず,進行不能バグに計2回遭遇しました.
本来乗れないはずの地下ダンジョンの入口に乗ってしまい動けなくなったり,乗れるはずがない場所でブロックの上に乗ってしまい身動きが取れなくなりました.

2点目については,一度再現したので紹介しておくと,ブロックの近くにいる状態で敵とエンカウントし,戦闘終了直後に方向キーを入れっぱなしにしておくと,キャラクターがオブジェクトを貫通して移動し,ブロックに乗ってしまうという現象です.
戦闘終了直後からマップに戻る僅かな間に,オブジェクトを無視してキャラクターが移動してしまうのだと思います.

遭遇するとリセットするしかありませんので,前回の固定セーブポイントまで戻され,また徒歩移動と結構辛かったです.

ステータスが限界突破したり,初期状態になったりするバグです.
HPバーがおかしなことになっています.
また一部の装備品では本来発揮される効果が発揮されないどころか,マイナス方面に働くという,バグもありました.
しかもこの装備は数値がかなり優秀で,ショップでも買えるので,大金を費やして真っ先に購入したにも関わらず,使えないアイテムだったということでかなり絶望しました.
これが実はエクスカリパー的なものだったというオチであればいいのですが,そうでもなさそうです.

その他の装備でも,「MPが自動回復する代わりにMP最大値が下がる」というメリットとデメリットを併せ持つアクセサリーがあるのですが,これもデメリットしかありませんでした.
それどころか,得られる効果としては,MPの最大値が減り,更にそのMPが3分の1の状態になって戦闘が始まり,且つMPは自動回復しないというヒドイものでした.

また,ボス戦の際に主人公の体が破裂するバグがありました.
表示上の問題なのでプレイには直接影響しませんでしたが,何か特殊な状態異常を受けたのかと戸惑いましたし,ただのバグだと気づくとテンションが下がりました.

 

ある一つの結論が見えてくる

ということで,本作の魅力,そして改善してほしい点を大量に紹介させて頂きましたが,ここで本作のコンセプトの話に戻ってみると色々と繋がるんじゃないかと考えらえます.

「JRPGへのラブレター」
これが本作のコンセプトの1つですが,色んなインタビュー記事,ゲームメディアの情報を調べると,「正統派JRPGへのラブレター」,「古典的なJRPGへのラブレター」としている情報もありました.

またエグゼクティブプロデューサーのリスペクト作品に,クロノトリガーやFF6が挙げられていることから,「数十年前のJRPGを敢えて今の時代に作った」のではないか,もしくは「JRPGは数十年前のものしか知らない」のではないか,という可能性が浮上してきます.

もしそうであれば,近年のJRPGにおける便利機能がないのも納得できますし,戦闘のテンポが悪かったり,バグがあっても,少しぐらいあるでしょ,という位置付けなのかもしれません.

勿論,古き良きJRPGは素晴らしいものが非常に多いですが,現代においてはそれが望ましいかというとそんなことはほぼ無いと思います.

娯楽としてのゲームは今や無数に存在しますし,無料でプレイできるものもあります.
ゲーム以外にも大量の娯楽があります.
そんな中,わざわざハードとソフトをお金を出して購入し,クリアまで時間のかかるゲームをやるというのはかなりハードルの高い行為です.
それでもプレイしてもらうために各ゲーム会社は,例えばムービースキップ機能や倍速機能,チャプター機能を入れたりと,ゲーム性を崩さない良い塩梅の便利機能を開発しています.

JRPGリスペクトを謳うのであれば,やはりこれらJRPGが持つべくして持つようになった機能の導入については,取り組むべきだと思います.

と散々,最初に述べた通り,作風や世界感,ゲームシステム等は非常に好感を持てましたし,本作の開発陣による次回作も楽しみにしてはいるのですが,いち早くこれらの不具合や機能追加をお願いしたいのと,これらの事前周知をして本作の評価が必要以上に下がらないよう努めてほしいと思います.

ということで今回は以上となります.
このサイトでは,1人用ゲームに特化して,発売前情報のまとめやプレイ感,レビューをまとめていますので,よろしければ定期的にチェック頂ければ嬉しいです.
それでは読んで頂きありがとうございました.

Cris Tales(輸入版:北米)- Switch
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PlayStation 4版 Cris Tales
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